Odpowiedz 
Final Mission (Kolejne arcydzieło wg. PegazusMASTER)
12-02-2016, 13:59 24 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 12-02-2016 14:04 54 przez PegazusMaster.)
Post: #1
Final Mission (Kolejne arcydzieło wg. PegazusMASTER)
Masakra. Właśnie sobie znów zdałem sprawę jak uwielbiam tę grę. Nie mogłem tego tak zostawić i stworzyłem temat na jaki ta gra zasługuje - bo takowego nie otrzymała. Kolejne arcydzieło na nesa. Przede wszystkim miażdży cała stylistyka - ukazanie ziemi w obliczu zagłady w ciężkich cutscenkach na początku okraszonych genialną muzyką. Tylko wersja Final Mission, bo wersja SCAT to jest niemal parodia oryginału - cutscenki nie budują poczucia totalnej apokalipsy i za mocno wystylizowali postaci na Ripley z Obcego i Arnolda z Predatora - przy wyborze postaci - to psuje efekt tajemniczości, a słabe - wręcz żenujące intro to nie buduje genialnego rozmachu i wagi działań na skalę FM. FINAL MISSION.


[Obrazek: hqdefault.jpg]

Już samo intro rozwala dosłownie bijącą z ekranu rozpaczą. Miasta się palą - totalna destrukcja. Ludzie masowo giną - wszędzie ogień dosłownie jak w wizjach piekła, a w dodatku na niebie pojawiły się dziwne surrealistyczne wręcz obiekty, które m.innymi spuszczają do ziemi tunel, którym transportują cały ten kosmiczny syf do statku matki. Każda lokacja jest przedłużeniem fragmentów intra. To wszystko tworzy gigantyczny rozmach i poczucie wielkiej wagi- walki na skraju rozpaczy i końca ludzkości przy czym nawet film "DZIEŃ NIEPODLEGŁOŚCI" wydaje się bajeczką dla 9 latków. Takie wrażenia miałem jedynie w Final Fantasy 6 i mimo, że gra była JRPG z toną fabuły - w Final Mission poczucie rozpaczy związanej z apokalipsą już w samym intro jest totalnie przytłaczające, a sam kawałek z intra jest dla mnie arcydziełem wspomagania obrazu i opowiadania historii dźwiękiem. Kolejne lokacje są odwzorowane nie tylko jako genialne etapy do gry, ale przede wszystkim stylistycznie jako ciąg lokacji tworzących całość opowieści, a to przecież tylko shmup (!)

[Obrazek: hqdefault.jpg]

W samej grze wyraźnie mamy odwzorowane lokacje jako totalny zoom na wszystko co pokazano w intrze, ale odkrywa przed nami to więcej detali takich jak rodzaje oponentów siejących destrukcję np: na terenie samych miast i dokładną informację w formie ruin budynków i innych elementów, które ukazały zniszczenie tego świata. W tle widać szalejące burze z piorunami - to wszystko potęguje obraz totalnej apokalipsy, a dalej robi się jeszcze mroczniej i o wiele bardziej tajemniczo. Niesamowite konstrukcje obcych zainstalowane w ziemskich strukturach to dopiero początek. Największe wrażenie będzie robić wg. mnie z całej gry etap, w którym udamy się w pobliża jednego z gigantycznych statków bojowych, które przyleciały siać zniszczenie nad miastami ziemi - Ten statek to gigantyczna maszyna wielkości kilkudziesięciu wieżowców, która została zaprojektowana do jednego - siania totalnego spustoszenia. Oblatując ten gigantyczny statek długości - na oko paru kilometrów - będziemy rozwalać jego kolejne fragmenty takie jak działa i wszelakie inne struktury obronne. To robi kolosalne wrażenie i podobnie jak w intro muzyka na każdym etapie buduje jakieś napięcie i potęguje wrażenia z lokacji. Kolejną wg. mnie lokacją, która skrajnie się będzie wybijać jest turbo tunnel - gigantyczny tunel łączący statek matkę z ziemią - w którym będziemy lecieć z gigantyczną prędkością co - robi do dziś dzień na mnie ogromne wrażenie i w żadnym shmupie powtarzam w żadnym nie licząc jedynie CARNIVAL RECCA w STAGE 2 nie przedstawiono tak ogromnej szybkości poruszania się po etapie. W ZASADZIE każda lokacja w grze jest niesamowita i okraszona elementem opowiadania co stanowi tu muzyka, otoczenie, oraz przeciwnicy, który w każdym etapie są inaczej zaprojektowani i zaskakują - pod względem pomysłów na eliminację ziemian.

[Obrazek: hqdefault.jpg]

[Obrazek: hqdefault.jpg]

Broni nie brakuje - mamy 3 rodzaje dodatkowych gnatów. Formę fal, które uderzają w wielkorotnych kopiach, laser, który uderza po linii prostej, oraz mini bomby przypominajace pociski z granatnika. Mimo zaledwie 3 dodatkowych broni uważam, że w tej grze arsenał jest bardzo dobrze dopełniony do stylu rozgrywki - głównie w tej grze trzeba będzie operować dodatkowymi działkami, aby się bronić - te dwa dodatkowe działka będziemy mieć zawsze, a co najważniejsze pozwalają na ich obracanie 360stopni dookoła bohatera - i zamrażać je w określonych pozycjach lub dawać im totalną swobodę ruchu obracając je przeciwnie do ruchu bohatera. Jest to gra tak niezwykła, gdyż przede wszystkim samo operowanie położeniem bohatera nie będzie wystarczyć - jeszcze silniej niż w SUMMER CARNIVAL RECCA położono nacisk na taktyczne manewrowanie działkami pomocniczymi, aby bronić się przed zastępami wrogów. Dodam, że moją ulubioną bronią w grze jest właśnie "B" czyli wspomniany granatnik. Uwielbiam patrzeć jak rzucony pocisk sieje w drobny mak statyczne elementy obronne zamontowane na budynki czy inne struktury. Podsumowując:

[Obrazek: Final-Mission-J-T-Rus-by-Shedevr-Nestopi...-27-57.jpg]


+Niesamowity klimat. Ciężki i przytłaczający bijący z lokacji
+Niesamowita muzyka podnosząca adrenalinę czy to w intro czy to w kolejnych etapach
+Ogromna fantazja w przedstawieniu wizji apokalipsy za pomocą intra i zooma na lokacje
+Niesamowity pomysł na rozgrywkę i wykorzystanie go w 100% w pełnym rozmachu wachlarzu etapów wypełnionych zróżnicowanymi pomysłami
+Jak na SHMUPA to przytłaczające wrażenie, że kolejne lokacje budują ciąg - tworzący opowieść
+Ogromny poziom trudności, ale dający niesamowitą satysfakcję z pokonywania kolejnych trudności
+Ogromna żywotność gry - kolejne przechodzenie gry daje pewną swobodę i zawsze stanowi wyzwanie w kreatywnym ustawianiu pozycji do ataku i położenia działek pomocniczych co z przemyślanymi etapami i wrogami robi zawsze ciekawe wrażenia w każdej chwili gry i po prostu nie nudzi
+ Można łupać w to na 2 osoby - granie w 2 osoby z graczem, który dobrze rozkminia ten tytuł dostarcza dodatkowych wrażeń, ale osobiście preferuję samotną walkę w pełnym skupieniu
+Gra mocno podnosi ciśnienie i adrenalinę

-Tylko 5 etapów, ale nadrabia to ich dopracowanie i rozmach, który się na nich odprawia
-Istnieje wersja gry o nazwie SCAT, która jest dosłownie parodią oryginału i tak jak nazwa tyle ma dla mnie wartości (można sobie wygooglać na stronach treści tematycznej co to SCAT) - Po prostu radzę szukać gry o tytule Final Mission, aby
zyskać pełnie wrażeń z wyśrubowanego przemyślanego poziomu trudności, rozgrywki i cutscenek - co tworzy w oryginale spójną całość. Gra do wielokrotnego grania. Natsume znów pokazało klasę.

Podsumowując:


Arcydzieło totalne. Jedna z najlepszych gier jakie zrobiono. Górna półka arcydzieł nad arcydziełami. Rozgryzanie kolejnych etapów na konsoli to gigantyczna satysfakcja i nieopisane wrażenia. Grać bez żadnych oszustw typu quick save dla pełni wrażeń i adrenaliny.

17/10

Odlot bomba z d.upy tromba.
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
14-02-2016, 03:54 41
Post: #2
RE: Final Mission (Kolejne arcydzieło wg. PegazusMASTER)
Gra dobra, zróżnicowana - to trzeba przyznać. Ale jak zwykle to bywa zbyt krótka. Od Twej oceny odjął bym jednak 10 punktów co dało by nam 7/10 czyli ocenę OBIEKTYWNĄ a nie "fanbojową". ;)

Zarejestruj się, klikając tutaj, by zobaczyć link.
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
14-02-2016, 04:02 09 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 14-02-2016 04:05 48 przez PegazusMaster. Powód: Drobne poprawki)
Post: #3
RE: Final Mission (Kolejne arcydzieło wg. PegazusMASTER)
Zawsze możesz spróbować techniką Evila czyli podziel część lewą mojej oceny na 2 otrzymasz wtedy około 8/10. W każdym razie ocena celowo jest powyżej 10 w skali średnio 20/10, aby podkreślić jak mocno w moim rankingu wybija się jako gra jedna z najbardziej niezwykłych na nes, ale to jest moja faza i jak pisze każdy może ocenić grę po swojemu. Krótkość gry jest jej jedyną wadą i największą, a jeśli jeszcze mógłbym jakąś wymienić, ale to na siłę - to może mała ilość dodatkowych broni. Mogło by ich być o wiele więcej poza dostępnym wachlarzem jednak wtedy zmieniłoby to styl rozgrywki poza główny jakim jest operowanie działkami pomocniczymi jako podstawowe wsparcie. Poziom trudności jeśli chodzi o ich używanie jest tu mocno wyśrubowany i już w drugim etapie trzeba nieźle manewrować ich zamrażaniem i rozmrażaniem, aby skutecznie się bronić - co stanowi siłę frajdy z tej gierki i jej bazową trudność.

Odlot bomba z d.upy tromba.
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
14-02-2016, 15:37 43
Post: #4
RE: Final Mission (Kolejne arcydzieło wg. PegazusMASTER)
Pamiętam tą grę. Jedna z tych, którą miałem na nie swoim kartridżu, który musiał być szybko oddany. I jeden z pierwszych, więc wyobraźnia działała lepiej, niż pamięć. Wydawało mi się, że jest to kontynuacja Contry, w sumie ludziki, menu podobne, i nawet teraz dostrzegam podobieństwo. Myślałem też, nie wiem za bardzo dlaczego, ale że po pewnym bossie, jakby oku czy czymś podobnym, gra się kończy, a do pokonania samego przeciwnika jest potrzebna jakaś tam broń. To są jednak moje wcześniejsze relacje z tą pozycją, a obecnie?

Chyba nikt się nie zdziwi jak stwierdzę, że zupełnie nie popieram entuzjazmu i fazy autora. Gra jest całkiem w porządku, ale przede wszystkim jest nudna, i ma głupie rozwiązania. Przez to jest trudna, ale przecież nie oczekujemy trudności przez błędy, prawda? Pomysł z działkami, ich zamrażaniem i ustawianiem w dowolnej pozycji jest ciekawy, ale źle zrealizowany. Nie dość, że przesuwamy je razem z postacią, co w ferworze walki jest trudne do zrealizowania, a przez co działka stają się bezużyteczne, to co gorsza nie odwracają się one razem z postacią. Ustalamy kierunek, w którym mają strzelać niezależnie od ułożenia naszej postaci. W przypadku nagłego ataku z tyłu, gdzie chcielibyśmy wzmocnić naszą moc ogniową, jesteśmy zmuszeni do własnoręcznego zniszczenia wrogów, a przecież te działka nie są dla ozdoby. Wolałbym tutaj raczej opcję włączenia ich kursowania, i zamrażania w odpowiednim do sytuacji momencie. Oczywiście w trakcie ruchu nie strzelałyby, aby uniknąć ostrzału dookoła, co byłoby już moim zdaniem zbyt silne. Zawsze oczywiście można odmrozić działka i skupić się na broni głównej, ale jak już mówiłem, skoro jest to stały ekwipunek, chciałbym aby tak funkcjonował.

Następną kwestią są bronie podnoszone i życia. Może to kwestia przyzwyczajenia, może preferencji, ale nie rozumiem, dlaczego w przypadku oberwania, tracimy broń, a nasza postać jest "ranna", czyli migając jest przez chwilę nieśmiertelna. Inne gry przyzwyczaiły nas do schematu: tracisz pasek życia, nie tracisz broni, migasz przez chwilę; tracisz życie i broń, masz chwilkę na respawn. Same bronie zaś, w większej części, są po prostu żałosne. Tym bardziej w połączeniu z topornymi ruchami bohatera. Trudność tej gry polega na nauczeniu się schematów pojawiania się wrogów, inaczej często okazuje się, że po prostu nie damy rady dolecieć, zniszczyć na czas zagrożenia. To bardzo powolna gra, a nasza broń jest na tyle słaba, że zbyt dużo zależy tu od szczęścia.

Spodobało mi się jednak zachowanie przeciwników. Nie są zwykłymi wieżyczkami, które beznamiętnie prują w bohatera, potrafią skakać, robić uniki, starają się po prostu zaskoczyć gracza. To jest bardzo fajna rzecz, która jednak niezbyt ratuje całokształt.

Podsumowując, gra jest w porządku, wymaga posiedzenia przed nią dłuższą ilość czasu, ale z pewnością nie jest jakimś ewenementem, jeśli chodzi o zabawę. Klimatu nie czułem żadnego, ani apokalipsy, widma anihilacji czy zguby i zniszczenia. Przecież przy ratowaniu świata potrzebny jest pośpiech, a nie powolne latanie jetpackiem z malutką pukaweczką :P A już tym bardziej nie poczułem adrenaliny bądź emocji, a w tego typu grze chyba powinienem. Daję ocenę 4/10, ciut gorsze niż średnia gier tego gatunku.
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
14-02-2016, 16:49 39 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 14-02-2016 16:51 12 przez PegazusMaster. Powód: Drobne poprawki)
Post: #5
RE: Final Mission (Kolejne arcydzieło wg. PegazusMASTER)
Twój komentarz stanowi formę hańby skierowanej w stronę tej genialnej gry, ale jest OK. To twoje zdanie.

1 Zamrażanie działek jest zrobione perfekcyjnie. Od tego jest bazowa broń, aby się bronić w krytycznych sytuacjach w obu stronach. Na tym to polega, aby bronić się z 2 stron na raz. Gdyby obracały się wg. osi oy wraz z bohaterem przy zamrożeniu nie miało by to za wiele sensu jako zamrożona forma obrony w jednym kierunku. Gra nie jest nudna - może nudzić przegrywanie, bo jest trudna - może nudzić przegrywanie ludzi, którzy grają w nowe gry na pc opierające się na cheacie na quick save. Uwolnione od zamrożenia działka wracają do przeciwnego kierunku, aby postać lecąc w lewo i strzelając w lewo zyskała obronę na plecy także idealnie.

2 Za bardzo ograniczasz swoje porównanie do Contry jeśli chodzi o respawn, a swoją drogą nie jest to żadna wada gry - to tak jakby się czepiać contry, że postać po obrażeniu się respawnuje. W całej masie gier masz motyw z chwilowym uszkodzeniem postaci dającym chwilową nietykalność. To jest gra polegająca na szybkich reakcjach w czasie - bez ustawienia odpowiednio pozycji działek i pozycji gracza nie ma mowy o wygranej. To nie ma nic wspólnego ze szczęściem, ale reakcjami na sytuacje w czasie. To bardzo powolna gra ? Weź sobie polataj w 4 planszy - zobaczysz co to znaczy szybkość, a po drugie powolnie scrollowane są etapy, ale sama rozgrywka jest szybka - w samych starciach z wrogami. Powolne scrollowanie daje nam czas na ustawianie pozycji działek do kolejnych fragmentów lokacji tak, aby tworzyć natarcie na wrogów, którzy są wcześniej ustawieni i mam czas, aby obserwować ich położenie. To jest zrobione celowo. Na jakich tytułach się bazowałeś pisząc, że gorsze niż średnia gatunku - bo ja grałem w setki gier z gatunku i uważam, że to jest czołówka XD

Odlot bomba z d.upy tromba.
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
15-02-2016, 19:07 41
Post: #6
RE: Final Mission (Kolejne arcydzieło wg. PegazusMASTER)
Nie powiedziałabym, żeby omijanie kulek było moim ulubionym zajęciem. Zagrałam jednak jedną i z siedem ósmych rundy.
Na początku pozostawianie dział w jednym miejscu przeszkadzało, bo nie było tak, że "zawsze jest za postacią" albo "zawsze przed postacią", jednak później taka opcja, jaka jest wbudowana w grę odpowiadała. Przeważnie wrogowie byli w konkretnym kierunku w pierwszej rundzie, a mając wszystkie działa z przodu szybciej się ich niszczyło.
Masowa śmierć ludzi to zbyt przykre dla gracza, więc oszczędzono pewnych widoków. Ciężko ze scenami fabularnymi między rundami. Głos niewyraźny.
Runda pierwsza po obraniu strategicznego podejścia robi się łatwa. Są wrogowie, którzy skaczą poza ekran - na początku wydaje się, że nie wrócą, więc robi się niełatwo. Potem jak potem - zna się sytuację i jest się przygotowanym na niewielkie odstępy między wrogami. Ciekawe jest zmienianie kierunku - tor trasy, niebędący tylko pion góra albo tylko poziom prawo, choć w Doraemon (tym nie RPG) też tak było. W drugiej przemierzanej planszy robi się ciasno. Są podlegające elongacji dzikie węże. Też są "śmieciowi" wrogowie - tacy, którzy byliby łatwi, gdyby nie było tak mało miejsca do manewru. Gra jest, ale na szczęście wobec robotów, agresywna - żeby przedostać się przez rundę bez strat, należy niszczyć obiekty, wyrzucające celne, w przypadku niemanewrowania postacią, przeważnie pociski.
Postać ma spodnie podobne do postaci z Contra'y. Bardzo ciekawa budowa gry z tym, że są działa podlegające manipulacji ruchowej, i to aż dwa, przy jednoczesnym występowaniu podstawowej broni. Ciekawa jest broń o dosyć szerokim polu rażenia w pionie. Jest też broń, na którą słabo działa turbo-atak, na której często tracę energię lub jedyną szansę. Co do energii, to po przejściu rundy na jednej jednostce nie odnowiła mi się energia do podstawowych trzech jednostek. Może to nie odpowiadać, ale w końcu ktoś wyszedł ponad schemat występujący w wielu grach.
Pasjonaci mogą silić się z kontynuacjami i trenować się w rundach. Warto wspomnieć też nazwę Action in New York, która niewiele wprowadza do wiadomości gracza, mogłyby to być nawet zakupy. Liczba rund wyważona, jak na stopień trudności, w Chuka Taisen też kulek jak śniegu (ostatnio śniegu bywa średnio-mało, więc uważam na to, co piszę, nie maksymalizuję jakoś efektu porównania nadmiernie), a niewiele więcej rund. Czasem zamiast kulek od wrogów mogłyby być dwubarwne kule lub kreski, (to drugie) jak w Galaxian, choć główna postać ma broń podstawową załadowaną kreskami. Coś koło 7/10. Szkoda, że małych kul jest dużo jak w kuli śnieżnej.
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
15-02-2016, 21:12 56 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 15-02-2016 21:15 35 przez PegazusMaster.)
Post: #7
RE: Final Mission (Kolejne arcydzieło wg. PegazusMASTER)
WOW. Jak więc jednak ktoś zauważył (zauważyłaś) w grze chodzi o strategię w atakowaniu i to nie jest szczęście jak napisał wanna amigo bez zbytniego przyjrzenia się rozgrywce. Tak na każdą rundę możesz sobie obczaić strategię gry - to jest strategia po zrozumieniu jak poruszają się dane typy wrogów. To wciągające.
Dobrze, że zwróciłaś uwagę na to, że nie poruszamy się po linii prostej w kwestii scrollowania etapów. Tak to jest kolejna zaleta gry - występuje jeszcze w Burai Fighter na nesa - innym arcydziele shmupowego strzelania. Takie zwiedzanie lokacji w różnych kierunkach daje różnorakie możliwości i wybija lokacje shmup ze schematu, a w połączeniu z ustawianymi działkami pomocniczymi dookoła daje dobre sytuacje do postrzelania.

Odlot bomba z d.upy tromba.
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Odpowiedz cytując ten post
Odpowiedz 


Podobne wątki
Wątek: Autor Odpowiedzi: Wyświetleń: Ostatni post
Exclamation Rescue-The Embassy Mission M'cin 3 902 21-12-2016 22:59 46
Ostatni post: M'cin
Smile Mighty Final Fight ksysio1 6 1,855 10-08-2014 18:20 09
Ostatni post: kocipopek
Heart Final Fantasy Dziadu 12 1,659 10-06-2014 20:22 18
Ostatni post: Zielony

Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości